Financer la R&D en Unreal Engine
Développement sous Unreal, où l'accès au code source du moteur déplace la frontière de l'éligibilité vers les modifications d'engine.
C++fork moteurNaniteLumenréplicationpipeline d'assets
La frontière
Ce qui distingue la recherche de l'intégration
Sur cette technologie, c'est ce tri qui détermine la part du travail réellement valorisable.
- Les travaux touchent au code source du moteur et pas seulement au Blueprint ou au code de jeu
- La charge visée — densité de scène, nombre d'acteurs répliqués, résolution — sort du domaine de fonctionnement documenté des sous-systèmes standard
- Le fork est maintenu dans le temps, ce qui matérialise un travail technique continu et traçable
Ce qui est habituellement écarté
- Assemblage en Blueprint de fonctionnalités existantes du moteur
- Utilisation de Nanite et Lumen conformément à la documentation, sans obstacle technique propre au projet
- Production de contenu et d'environnements, quelle que soit son ampleur
Postes de dépenses
Ce qu'une équipe Unreal Engine engage réellement
- Modifications du moteur au niveau source et maintenance d'un fork sur plusieurs versions
- Développement de systèmes de rendu ou de simulation custom au-delà des sous-systèmes fournis
- Travaux d'optimisation sur des scènes dont la charge dépasse les hypothèses de conception du moteur
- Développement de pipelines d'assets automatisés pour des volumes de contenu non gérables manuellement
Les secteurs qui mobilisent cette technologie
- Jeu vidéoProduction de jeux, secteur où la frontière entre création et recherche est la plus discutée et où le tri des dépenses est déterminant.
- Industrie 4.0Numérisation de la production, où la difficulté vient de l'environnement industriel réel plus que des algorithmes employés.
- MobilitéTransport et mobilité, où l'homologation et la sécurité fonctionnelle imposent un niveau de preuve rarement atteint ailleurs.
- OutilComparer les dispositifs