Financer la R&D en Unreal Engine

Développement sous Unreal, où l'accès au code source déplace la limite de l'éligibilité vers les modifications du moteur lui-même.

C++fork moteurNaniteLumenréplicationpipeline d'assets

La limite

Ce qui distingue la recherche de l'intégration

Sur cette technologie, c'est ce tri qui détermine la part du travail réellement valorisable.

  • Les travaux touchent au code source du moteur et pas seulement au Blueprint ou au code de jeu
  • La charge visée — densité de scène, nombre d'acteurs répliqués, résolution — sort du domaine de fonctionnement documenté des sous-systèmes standard
  • Le fork est maintenu dans le temps, ce qui matérialise un travail technique continu et traçable

Ce qui est habituellement écarté

  • Assemblage en Blueprint de fonctionnalités existantes du moteur
  • Utilisation de Nanite et Lumen conformément à la documentation, sans obstacle technique propre au projet
  • Production de contenu et d'environnements, quelle qu'en soit l'ampleur

Postes de dépenses

Ce qu'engage réellement une équipe en Unreal Engine

  • Modifications du moteur au niveau source et maintenance d'un fork sur plusieurs versions
  • Développement de systèmes de rendu ou de simulation sur mesure, au-delà des sous-systèmes fournis
  • Travaux d'optimisation sur des scènes dont la charge dépasse les hypothèses de conception du moteur
  • Développement de pipelines d'assets automatisés pour des volumes de contenu non gérables manuellement

Dispositifs

Unreal Engine dispositif par dispositif

Chaque dispositif regarde ces travaux avec ses propres critères.