Financer la R&D en WebGL

Rendu 3D temps réel dans le navigateur, où la contrainte vient de l'hétérogénéité du parc et des limites de l'API graphique web.

Three.jsBabylon.jsWebGPUGLSLDracoKTX2instancing

La frontière

Ce qui distingue la recherche de l'intégration

Sur cette technologie, c'est ce tri qui détermine la part du travail réellement valorisable.

  • La cible de performance doit être tenue sur un parc que l'on ne maîtrise pas, ce qui interdit d'optimiser pour une configuration de référence
  • Le volume ou la complexité des données à afficher dépasse ce que les bibliothèques standard traitent sans travaux spécifiques
  • Les limites de l'API graphique web imposent de reconstruire des techniques disponibles en natif

Ce qui est habituellement écarté

  • Intégration d'une scène Three.js ou Babylon.js selon les patterns documentés
  • Adaptation visuelle et intégration graphique d'une expérience 3D existante
  • Optimisation limitée à la réduction manuelle du nombre de polygones et au redimensionnement de textures

Postes de dépenses

Ce qu'une équipe WebGL engage réellement

  • Développement de techniques de rendu adaptées aux limites de l'API et au parc de GPU réellement rencontré
  • Travaux de compression et de streaming progressif de géométries et de textures volumineuses
  • Développement de stratégies de repli entre WebGL et WebGPU selon les capacités détectées
  • Campagnes de tests de performance sur parc hétérogène de navigateurs, de pilotes et de terminaux