Financer la R&D en Unity

Développement temps réel sous Unity, où l'éligibilité se joue presque toujours sur ce que le moteur ne sait pas faire nativement.

DOTSECSBurstURPHDRPnetcodeprofiling GPU

La frontière

Ce qui distingue la recherche de l'intégration

Sur cette technologie, c'est ce tri qui détermine la part du travail réellement valorisable.

  • Les composants natifs du moteur ont été mesurés insuffisants sur la cible matérielle, et le remplacement est documenté par des relevés de performance
  • Le travail porte sur un système technique — rendu, physique, netcode, streaming d'assets — et non sur du gameplay ou du contenu
  • Le budget de performance visé est chiffré avant les travaux et les écarts constatés sont tracés

Ce qui est habituellement écarté

  • Production de contenu, level design, intégration d'assets et paramétrage : c'est de la création, pas de la recherche
  • Assemblage de plugins de l'Asset Store sans obstacle technique documenté
  • Portage sur une nouvelle plateforme suivant la procédure fournie par l'éditeur du moteur

Postes de dépenses

Ce qu'une équipe Unity engage réellement

  • Temps d'ingénieurs sur le développement de systèmes qui remplacent ou étendent des composants natifs du moteur
  • Travaux d'optimisation sous contrainte matérielle : budget mémoire, temps de frame, thermique sur mobile ou casque
  • Développement d'outillage interne quand la chaîne de production standard ne passe pas à l'échelle du projet
  • Campagnes de profilage et d'instrumentation sur parc de machines cibles